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中国网络游戏的创始、种类、排行榜及发展趋势

本主题由 痞子李 于 2008-4-8 18:46 下沉

中国网络游戏的创始、种类、排行榜及发展趋势

关于网络游戏的创始

  网络游戏源于网络泥巴。1978年,罗伊和理查德两人完成了泥巴一代,(这是一个纯文字的多人世界,拥有10个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流)它可以在PDP-10电脑上运行。

  网络游戏的基础
  组成网络游戏的各种元素成形于80年代晚期,但是从未集中出现在一个产品中。比如,1985年卢卡斯公司的兰迪和奇普两人,曾创作了一个叫栖息地的虚拟网络世界,Commandore 64游戏机使用者可以通过QuantumLink网络平台登入。索尼在线娱乐的首席创作者拉夫·科斯特说:"80年代中期,出现了第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线虚拟世界--栖息地。
  到80年代晚期,像Sierra在线这些公司已经具有了搭建在自己管理的专属网络上的虚拟世界。Sierra在线公司的Sierra网络(后更名为想象网络)和通用公司的GEnie等网络平台服务商推出了多人图形化游戏如叶塞博斯和空中勇士,但是从技术上讲这些都不是互联网游戏,而是在架构在私有服务器上的游戏。服务商们采用的商业模式和我们今天所期待的统一收费制也是相当不同的。
  科斯特说:"开创美国在线的网络服务商,给网络游戏提供了广阔的市场空间。以小时或分钟计费的方式,让他们疯赚了一笔。第一个图形化游戏是架构在QuantumLink平台上,一个名叫兔子杰克娱乐场的纸牌游戏。但是在此之后,空中勇士出现了…在那时如果一个网络游戏能容纳16个玩家就已经很多了,所以超过16人,就可称之为大型了。"
  虽说私有服务器上的游戏是迈向现代网络游戏的重要一步,但是这两件事是截然不同的。互联网上的第一个网络游戏是以数字命名的游戏称为子午线59。

子午线59
  在网络游戏的进化中如果有一个游戏的地位像穴居人(穴居人是人类进化上的一个阶段,在这个阶段智人就已经是真正意义上的人了)在人类进化中的地位,那么它就是1996年发行的子午线59。子午线59最初由外部公司开发,是第一款在一个虚拟游戏世界里将数量巨大的玩家和许多其他影响网络游戏的元素整合到一起的游戏。像许多实验性的游戏一样,它没有赞助商,而且是在不寻常的环境下产生的。
  子午线59的理念并非始于3DO公司,而是诞生于一个叫Archetype Interactive的小公司。在网络泥巴创作圈中的名人科斯特曾有机会为子午线59工作,但他因故推掉了,他说:"这是一个集体的努力。因为工作人员彼此离的很远,所以在很长一段时间内,都是通过互联网来分配子午线59的工作。是基层的努力铸就了成功。"
  到1996年,索尼、世嘉和任天堂逐渐占领了中央控制面板的市场,霍金斯不得不将他的注意力转移到新的方面。凭借其声望和影响,霍金斯终于在互联网上找到了契机,购买发行了子午线59。
  子午线59同时也标志了"多人玩家"这个新词的引入。在1996年,当霍金斯尝试向新闻媒体解释他的游戏时,他使用了相当大量的例如"多人玩家"和" 3D网络世界"这样一些词语。
  子午线59融合了各种科技,且不提它在网络游戏的历史地位,它采用的2.5D图形技术,也就是在毁灭公爵中流行的贴图法,都使它卓尔不群。

  许多"第一"的名头是属于子午线59的
  "首先子午线59是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互连网的游戏…而非架构于私人网络的游戏。子午线59是第一个基于互联网的,真正图形化的泥巴。"沃格这样说,"在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有有12个工作服务器,在那时是最大规模的。"
  子午线59中做了许多,比如价格模式,增强版,置顶对话框--我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫(当然,尽管我们是2.5D的游戏)。还有许多前人从没做过的:聊天方式,装备切换界面,角色制定--所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴…我们的客服支持,我们$9.95的包月价格,…但子午线59和网络创世纪依然不能相提并论,后者有12,000名玩家。
  一年以后,网络游戏已迸发为主流,EA公司有力的行销和网游业界中那些鼎鼎大名的创作型人才在背后给了它强有力的支持。

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中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》

 中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》
  1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
  1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
  1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
  1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
  2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
  2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
  2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
  2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
  2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
  2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
  2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
  2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
  2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
  2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
  2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
  2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
  2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
  2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。   2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
  2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
  2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
  2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
  2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
  2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
  2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
  2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
  2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
  2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
  2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
  2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
  2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
  2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
  2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
  2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
  2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
  2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
  2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
  2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
  2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
  2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
  2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
  2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
  2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
  2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
  2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,
  2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
  2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
  2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
  2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
  2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
  2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
  2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
  2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
  2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
  2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
  2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
  2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
  2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
  2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
  2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
  2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
  2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
  2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
  2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
  2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
  2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
  2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
  2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
  2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
  2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
  2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
  2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
  2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
  2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

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网络游戏的种类

 网络游戏的种类?

  1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
  2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
  3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
  4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
  5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

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2006年网络游戏排行榜

中国大陆玩家最喜欢的3D网络游戏
  No.1 劲舞团
  No.2 跑跑卡丁车
  No.3 街头篮球
  No.4 冒险岛online
  No.5 问道
  No.6 霸王大陆
  No.7 梦幻西游
  No.8 热血江湖
  No.9 魔兽世界
  No.10 征途

  中国大陆2006最新网游期待榜
  No.1 奇迹世界
  No.2 神泣
  No.3 激战
  No.4 武林外传
  No.5 天龙八部
  No.6 一骑当千
  No.7 都市2046
  No.8 新三国策IV
  No.9 水浒Q传
  No.10 超女世界

  中国大陆客户服务最佳的网络游戏
  No.1 梦幻西游
  No.2 剑侠情缘
  No.3 热血传奇
  No.4 奇迹
  No.5 天堂II
  No.6 大话西游II
  No.7 天骄II
  No.8 魔力宝贝
  No.9 传奇3G
  No.10 泡泡堂

  中国大陆最佳历史题材国产网络游戏
  No.1 华夏
  No.2 梦幻西游
  No.3 剑侠情缘
  No.4 封神榜
  No.5 大话西游II
  No.6 天骄II
  No.7 三国演义
  No.8 金庸群侠传
  No.9 吞食天地
  No.10 刀剑Online

  中国大陆反外挂前10强网络游戏
  No.1 梦幻西游
  No.2 奇迹
  No.3 大话西游
  No.4 魔力宝贝
  No.5 天堂II
  No.6 剑侠情缘
  No.7 封神榜
  No.8 刀剑Online
  No.9 劲乐团
  No.10 天骄II

  中国大陆最佳国产网络游戏
  No.1 梦幻西游
  No.2 大话西游II
  No.3 剑侠情缘
  No.4 封神榜
  No.5 天骄II
  No.6 神迹
  No.7 传奇世界
  No.8 刀剑Online
  No.9 金庸群侠传
  No.10 航海世纪

  中国大陆最佳音乐、音效网络游戏
  No.1 劲乐团
  No.2 剑侠情缘
  No.3 天堂II
  No.4 奇迹
  No.5 封神榜
  No.6 梦幻西游
  No.7 仙境传说RO
  No.8 天骄II
  No.9 大话西游II
  No.10 传奇3G

  中国大陆玩家最喜欢的2D网络游戏
  No.1 梦幻西游
  No.2 热血传奇
  No.3 华夏
  No.4 剑侠情缘
  No.5 泡泡堂
  No.6 大话西游II
  No.7 封神榜
  No.8 传奇世界
  No.9 魔力宝贝
  No.10 传奇3G

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网络游戏的发展趋势

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
  说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
  但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
  稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

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......晕倒。第一款是这个侠客行啊`~~
学习了`~~
我玩的第一款是网络三国~~
记得当时初中经常逃课去玩。哈哈`~~
怀念哦!!!
我就是我,我要做一个坏男人。。一个从头到尾坏到底。。
不在为任何感情而去动心。去伤心。去哭泣。。。。

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好长




我是郁闷小虾!!!不是猪~不是青蛙!

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佩服    顶

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沙发
都不错很好玩

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